Quest3 でフェード
OVRManager.SetColorScaleAndOffset(Vector4 colorScale, Vector4 colorOffset, bool applyToAllLayers)
applyToAllLayers:
Color c = new Color(1, 1, 1, 0.25f); OVRManager.SetColorScaleAndOffset(c, Color.clear, false);
参考
OpenXRでViveTrackerをつかう
このページよりHTCViveTrackerProfile.csをダウンロード
Unityのプロジェクトに入れ、
Edit > Project Settings > XR Plug-in Management > OpenXR > Interaction Profiles の「+」を押し HTC Vive Tracker Profile をInteraction Profilesに追加。
SteamVRのトラッカーの管理で役割を設定
Input Actions AssetにActionをバインド
Tracked Pose Driver (Input System)のReferenceに上記アクションを設定
Input Actions Assetはスクリプトから有効にする必要必要があるので、
inputActionAsset.Enable();
をどこかで呼び出す。
Quest LinkでViveTrackerを使う
steamvr.vrsettingsの中の
"steamvr" : {}の中に以下を追加
"activateMultipleDrivers" : true, "forcedDriver" : "null",
参考
↓ InputActionについて nekojara.city
Meta Quest メモ
Quest本体の
「設定」>「システム」>「開発者」>「カスタム設定を有効にする」
開発者設定
境界線 を「オフ」
- ホーム画面ではパススルーが無効になる。
- アプリでパススルー有効であれば、パススルーは表示される。
- エリア外に出ても警告などない。
- 視点の高さはおよそ170cm位置で始まる?
LED Stripで1番目のLEDの色が正常に表示されない
GROVE - WS2813搭載防水RGB LEDテープ1m(60LED)www.switch-science.com
WS2813搭載RGB LEDをAdafruit_NeoPixelを使用して制御しようとすると、1番目のLEDの色が正常に表示されない。
上記に、
WiFi.disconnect();
でwifiをオフにする。
pixels.show();
を2回使用する。
など解決策が記載されているが、自分の環境では治らず。
FastLEDでの制御では問題なく制御できるが、RGBのみの対応となる。
FastLED_NeoPixelでも問題なく制御できる。こちらはRGBWにも対応し、Adafruit_NeoPixelに近い使用感で使える。
Addressableで別プロジェクトからシーンをロードする
マップ側でAddressableをビルドし、作成したものを
読み込む側の
.exeと同一ディレクトリに
Projectでは、
Assetsと同一ディレクトリに
ServerData/StandaloneWindows64
を配置
読み込む側に、ビルドしたプロジェクトのLibrary/Addressable/com.unity.addressablesをコピーする
buildしたデータでは、XXX_Data/StreamingAsset/aa を同一のものにする?
上記は必要無し
エラー
Player content must be built before entering play mode with packed data. This can be done from the Addressables window in the Build->Build Player Content menu command.
上記エラーがでるときは、
読み込む側のAddressables Groups ウィンドウの「Build > New Build > Default Build Script」を押してアセットバンドルをビルドする。
【Unity プロジェクト】\Library\com.unity.addressables\StreamingAssetsCopy\aa\【プラットフォーム名】\
にsettings.json
が存在しない場合にエラーが発生する。
シーンの読み込み
最初にcatalogを読み込む必要あり。
AddressableAssetsData/AddressableAssetSettings.asset
(またはWindow>Asset Management > Addressables > Settings)
にcatalogの設定の記述はある。
// カタログの読み込み string path = "XXXXX/catalog_0.1.json"; await Addressables.LoadContentCatalogAsync(path).Task; // アセット(シーン)の読み込み var o = Addressables.LoadSceneAsync("Map", LoadSceneMode.Additive);
VRで読み込んだときに片目だけしかレンダリングされない
Shader Variant Collection を作成し、Addressableにしbundleに含める
Custom/SurfaceShade(デフォルトのSurfaceShader)を作成し、Shader Variant Collectionに追加
bundleを再作成することで解決。
問題が改善しない場合は、Cleanしてbuildする。