マップ側でAddressableをビルドし、作成したものを
読み込む側の
.exeと同一ディレクトリに
Projectでは、
Assetsと同一ディレクトリに
ServerData/StandaloneWindows64
を配置
読み込む側に、ビルドしたプロジェクトのLibrary/Addressable/com.unity.addressablesをコピーする
buildしたデータでは、XXX_Data/StreamingAsset/aa を同一のものにする?
上記は必要無し
エラー
Player content must be built before entering play mode with packed data. This can be done from the Addressables window in the Build->Build Player Content menu command.
上記エラーがでるときは、
読み込む側のAddressables Groups ウィンドウの「Build > New Build > Default Build Script」を押してアセットバンドルをビルドする。
【Unity プロジェクト】\Library\com.unity.addressables\StreamingAssetsCopy\aa\【プラットフォーム名】\
にsettings.json
が存在しない場合にエラーが発生する。
シーンの読み込み
最初にcatalogを読み込む必要あり。
AddressableAssetsData/AddressableAssetSettings.asset
(またはWindow>Asset Management > Addressables > Settings)
にcatalogの設定の記述はある。
// カタログの読み込み string path = "XXXXX/catalog_0.1.json"; await Addressables.LoadContentCatalogAsync(path).Task; // アセット(シーン)の読み込み var o = Addressables.LoadSceneAsync("Map", LoadSceneMode.Additive);
VRで読み込んだときに片目だけしかレンダリングされない
Shader Variant Collection を作成し、Addressableにしbundleに含める
Custom/SurfaceShade(デフォルトのSurfaceShader)を作成し、Shader Variant Collectionに追加
bundleを再作成することで解決。
問題が改善しない場合は、Cleanしてbuildする。