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備忘録・メモ置き場

Oculusでの最適化

OculusDebugTool

Oculus Debug Tool | Oculus Developers

Program Files\Oculus\Support\oculus-diagnostics\OculusDebugTool.exe

デバッグツールを起動

Oculus 上でのパフォーマンス表示やCSVの書き出し、ロストしたフレーム情報を見ることが出来る。

非同期スペースワープ(Asynchronous SpaceWarp)をオフもOculusDebugToolで無効に出来る。

Performance Head-Up Display

Performance Head-Up Display | Oculus Developers

OculusDebugTool から表示し、Modeで

  • Performance Summary
  • Latency Timing
  • Application Render Timing
  • Compositor Render Timing
  • Asynchronous SpaceWarp Stats
  • Version Information

の表示が可能

フレームレートを適正にするためのテクニック

Guidelines for VR Performance Optimization | Oculus Developers

Workflows: The process flows you should follow | Oculus Developers

  • 各フレームの描画呼び出しを500-1,000回までに制限します
  • 各フレームの三角形または頂点を1,000,000 - 2,000,000個までに制限します
  • テクスチャーが大きくても、テクスチャーの数はできるだけ少なくします。作業セット数を少なくすること、テクスチャー圧縮やミップマップを利用することで、テクスチャーの帯域幅消費を最小限に抑えることができます。
  • レンダリング時間が過剰にかかる場合: バッチが1,000を超えているかどうかを確認します。三角形/頂点が1,000,000を超えているかどうかを確認します。SetPass呼び出しが1,000を超えているかを確認します

UE4 でのパフォーマンス表示

プロファイリング | とあるデザイナーのテクニカルノート

stat fps
フレームレート表示

stat unit
Game, Draw, GPUそれぞれにかかる時間を表示する。 ポリゴン数を下げるならLODを設定したりカリングをすることが有効。

stat rhi
メモリの情報やポリゴン数、ドローコール数を表示する。 ドローコールを下げるにはアクターのマテリアルを統合したりカリングをすることが有効。

その他・参考

inoookov.hatenablog.com